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Ethereum L2’s to keep an eye on in July
我們今天在這里講的,是通過一套思考和執(zhí)行邏輯,用經(jīng)濟學和戰(zhàn)略思維來幫助你尋找創(chuàng)業(yè)機會。
同理的,如果某個關鍵詞在微信指數(shù)中沒有指數(shù),那么我們可以理解為,這個‘關鍵詞’的一些數(shù)值過低了。總結:微信指數(shù)不過剛剛正式上線幾天,相關的分析研究都還在初步階段。

對于企業(yè)而言對于企業(yè)來說,如何利用微信指數(shù)來擴大品牌的知名度現(xiàn)階段應該盡快提上日程,通過微信指數(shù)我們可以了解品牌基于微信的熱度等相關核心信息。微信指數(shù)的算法是怎樣的?這可能是基于干站長這么多年的習慣吧,混PC端時,天天研究百度的排名算法,干ASO時,又天天研究蘋果應用商店的算法。當然,以上是初步分析,具體情況還要通過相關案例來輔證,大家也可以嘗試刷刷某個詞的一些相關數(shù)值,來觀察其在微信指數(shù)上的指數(shù)變化,來確定微信指定的算法原理。

——–微信指數(shù)用具體的數(shù)值來表現(xiàn)搜索詞的流行程度。如今微信指數(shù)也出來子,也自是閑不住的在微信群里與眾好友一起研究了一下微信指數(shù)的算法,群里有位大神得出的微信指數(shù)算法是:采用數(shù)據(jù):總閱讀數(shù)R、總點贊數(shù)Z、發(fā)布文章數(shù)N、該帳號當前最高閱讀數(shù)Rmax、該帳戶最高點贊數(shù)Zmax。

以上是我們初步得出的微信指數(shù)的算法,相關指數(shù)多少是以綜合權重來計算。
如品牌指數(shù)在微信指數(shù)的某一天突然拔高。綜上,在版本的迭代記錄中,可以看到《王者榮耀》團隊幾乎是一個月一次版本和功能的大更新,再加上還需要優(yōu)化和更新游戲性,同時新增英雄、皮膚,可以說這款游戲雖然只發(fā)行了一年多,但是更新的次數(shù)卻并不少,看來他們團隊能夠及時針對市場和游戲的目標做出調整和改進,難怪能在短時間之內取得好的成績。
5.3.5收費模式游戲只是一場游戲,一個游戲只有真正回歸了游戲的本質,才能夠得到最多人的認可,而游戲的本質到底是什么?是更趨近于通過炫耀金錢、碾壓他人來體驗游戲帶來的快感,還是通過讓玩家不斷在游戲中求解問題加深對系統(tǒng)的印象,然后得出結果和量化反饋來獲取游戲本身的快樂。這也不難解釋,為什么《王者榮耀》里面依然有一個冒險模式,這個冒險模式看上去和主線模式格格不入,但這或許就是《王者榮耀》團隊最開始想要做的游戲方向。
對于如何運營一款游戲我并沒有經(jīng)驗,但我覺得最重要的應該就是目標清晰,順勢而為。還有一個值得一提的事是,當我看到《虛榮》的主創(chuàng)說他們將在2017年增加四個內容,其中最重要的就是5V5地圖的開發(fā),但是卻并不能保證2017年能開發(fā)完的時候,我突然想到了《王者榮耀》團隊那將近一個月一次的版本大更新,瞬間對《王者榮耀》團隊的開發(fā)速度趕到佩服,雖然是說慢工出細活,但是在手游這樣一個變化極快的市場里,慢工很有可能會看不到細活出現(xiàn)的那一天,所以在這方面,我更贊同《王者榮耀》的做法。